Design
”Læring kan ikke designes. (..) Læring sker, design eller ikke design. Og alligevel er en af de mest presserende opgaver at designe nogle sociale infrastrukturer, der fremmer læring. (..) De der kan forstå læringens uformelle og dog strukturerede, oplevelsesorienterede og dog sociale karakter – og kan omsætte deres indsigt i design i læringens tjeneste – bliver vores fremtids arkitekter.” (s. 255)
”Ved ’design’ forstår jeg en systematisk, planlagt og gennemtænkt kolonisering af tid og rum i et foretagendes tjeneste.” (258)
Medtage også design def. af Hybrid skole.
I det følgende beskrives et kompenserende design – dvs. et design for en rehabiliterende indsats hvor omdrejningspunktet er kompenserende teknologi/hjælpemidler.
Udgangspunktet er en socialkonstruktivistisk tilgang, hvor netop konstruktion og skabende processer ses om det centrale. Designet sætter dermed fokus på skabelse i bred forstand: Skabelse af bl.a. viden, aktiviteter, identitet.
Den socialkonstruktivistiske tilgang tager derudover afsæt i Etienne Wengers teori om meningsdannelse som en kombination af tingsliggørelse og deltagelse.
I forhold til teknologi spiller en erfaringsbaseret tilgang til læring en væsentlig rolle. Læring gennem handling og refleksion er et centralt omdrejningspunkt når det kommer til at tilegne sig teknologi.
Teknologi og hjælpemidler er forbundet med aktivitet, færdigheder – og tabte aktiviteter. Gennem beskæftigelse med teknologi afprøves færdigheder – og tabte færdigheder og kunne reaktiveres.
Tavs viden
Syn syn syn…
Synet som sans. Carsten Jensen, Tanggaard
Ca. 80 % (?) af vores perception i dagligdagen foregår via synet.
Statisk og dynamisk design
Som et eksempel på et dynamisk design kan nævnes belysning hvor lysstyrke og farve kan tilpasses. Borgeren kan selv tilpasse fx lysstyrke og på den måde opnå viden om hvilken lysstyrke der passer bedst til det individuelle syn.
Et design kan således indeholde dynamiske tilpasningsmuligheder.
At gøre erfaring med…
Tilegnelsen af teknologi/hjælpemidler sker overvejende erfaringsbaseret. Gennem handling og refleksion tilegner borgeren sig den teknologi, der sætter borgeren i stand til at udføre aktiviteter i dagligdagen.
Med design, indretning af bolig, de konkrete kompenserende hjælpemidler bliver borgeren i stand til at udføre aktiviteter i dagligdagen. Det kompenserende design skal netop sikre at borgeren kan udføre aktiviteter.
Et væsentligt mål med en kompenserende indsats er dermed at opbygge et kompenserende design. Dette kunne kaldes en designtænkning.
I opbyggelsen af design er processen vigtig. At skabe “nye måder at gøre tingene på”, dvs. metoder, færdigheder og senere vaner kan aktivere erindringer, om nu tabte aktiviteter, oplevelser, kunnen og muligheder, som ofte vil have en følelsesmæssig dimension. At tage kompenserende teknologi til sig kan dermed vække også stærke følelser, fra det negative til det positive, men også af mere diffus og uafklaret karakter. Hvordan skal jeg føle omkring dette? Hvordan har jeg det med dette?
I skabelsen af design skal den synsprofessionelle være opmærksom på dette forhold. Et princip om mindste indgreb, dvs. en tilgang hvor den mindst indgribende eller ændrende teknologi inddrages før teknologi, der i større udstrækning bryder med vaner, færdigheder, handling i dagligdagen, perception, osv.
Skabelse af design
Det synskompenserende design sker over en proces, der typisk vil indbefatter skabelse af midlertidige design og prototyper (tingsliggørelse), samt deltagelse og erfaringsdannelse – før et mere endeligt design er opnået.
Ifølge Sharp, Rogers, Preece kan en designproces kan illustreres ved følgende model:
Modellen viser at ikke er tale om lineære eller cirkulære processer, men der imod om en proces der kan kaldes xxx (ref. Hybrid skole).
I modellen indgår som et udgangspunkt Establishing requirements, dvs. at afklare kravspecifikationer, hvad det er teknologien skal benyttes til, hvad den skal kunne, osv.
Til at afklare borgernes behov kan vidensindsamling ske via:
- Samtale med borgeren
- Samtale med pårørende
- Besøg og observation i borgerens hjem
- Kliniske data – synsstatus fra fx øjenlæger og optiker
- Udtalelser fra andre fagpersoner, kommunale sagsbehandlere
- Tidligere forløb og udredninger
- Inddragelse af teknologi
Der er med andre ord tale om en bred tilgang til information.
Selve processen med udvikling af design kan illustreres som en ikke-lineær proces – se model s. 335 i Interaktionsdesign.
Når de umiddelbare behov og kravspecifikationer er klarlagt udarbejdes et umiddelbart design, som borgeren kan afprøve. Designet kan tage udgangspunkt i en enkelt aktivitet, eller kan opfatte flere aktiviteter, fx hvis et hjælpemiddel kan anvendes i forbindelse med flere aktiviteter.
Borgeren agerer nu i det kompenserende design. Kan borgeren anvende de kompenserende hjælpemidler og tilgange til at udføre aktiviteter?
På baggrund af de erfaringer, der fremkommer, tilpasses designet eller helt redesignes.
Borgeren indgår på denne måde som medkonstruerende i forhold til at finde den rigtige teknologi.
Borgeren kan ligeledes gøre den erfaring, at teknologien kan anvendes til mere end de oprindeligt opstillede mål.
Skabelsen af design indebærer ofte skabelse af prototyper, modeller, skitser.
Fra det mindst indgribende til det mere indgribende
Automatisering
Konstruktion af ny praksis, vaner og rutiner.
Nye behov opstår
Som en væsentlig effekt ved en kompenserende indsats er skabelsen af nye behov. Når de lavere niveauer i behovspyramiden er tilgodeset vil borgeren automatisk ifølge teorien søge mod at tilgodese behov på de højereliggende niveauer. Sagt mere konkret: Når borgeren i en periode har handlet indenfor et bestemt design, når teknologier er blevet indarbejdet og “taget til sig”, vil det være naturligt at borgeren søger mod nye muligheder. Dette kan samtidig ses som et væsentligt formål med en kompenserende indsats.
Mål
Et kompenserende forløb slutter i princippet aldrig. Borgeren kan finde på nye former for deltagelse, ny teknologi kan virkeliggøre nye kompenserende muligheder. På denne måde er et dynamisk udviklingsaspekt til stede – i modsætning til et mere begrænset og lukket miljø og design.
Men en væsentlig mål er at borgeren netop kan udføre aktiviteter, har automatiseret anvendelse af teknologier, således at det netop ikke er design og teknologier der tager fokus, men de aktiviteter, oplevelser og handlemuligheder de giver mulighed for.
Ting hænger sammen
I forhold til intervention er et væsentligt vilkår den sammenhæng der ofte gør sig gældende. Denne smmenhæng er indenfor undervisning ofte anskueligt med Hiim og Hippes relationsmodel som viser en række elementer indenfor didaktik og undervisning. Pointen i modellen er, ud over indholdet og de forskellige elementer, at elementerne står i relation til hinanden og øver indflydelse på hinanden. I forhold til en intervention betyder det at påvirkes et element, vil man automatisk komme til at påvirke de øvrige.
I forhold til en kompenserende indsats og skabelse af et kompenserende design er spørgsmålet ofte hvilket element der skal have fokus og være det element, der ‘skubbes til’. De borgere det omhandler har ofte begrænsede ressourcer og har ikke overskud og energi til længere forløb og en indsats der omhandler flere elementer.
Et væsentligt spørgsmål bliver derfor hvordan man i processen afklarer hvilket element, der med fordel kan fokuseres på.
Den pædagogiske muligheder for formidling på det synsfaglige digitale område er tidligere udforsket og beskrevet i forbindelse med IT-instruktør uddannelsen (ITI-uddannelsen) på Ibos.
Uddannelsen tog udgangspunkt i Bjarne Herskins koncept for formidling, beskrevet i bogen IT med brugeren i centrum (ref.) Konceptet var tilpasset målgruppen, borgere med nedsat syn, og inkluderede en række grafiske og taktile forståelsesværktøjer som en del af konceptet.
I konceptet indgår en formidling gennem en PPP-model omkring et konkret problem, en principiel løsning og en procedure. Efter denne formidling gør brugeren selv erfaringer med anvendelse af teknologien. Til sidst synkroniseres deltagernes erfaringer.
Denne model for formidling ligger således i forlængelse af det didaktiske design der her er beskrevet.
Model
Design som grundlag og basis, erfaringsdannelse ovenpå
Det kræver energi at tilegne sig nye færdigheder, viden og en ny praksis. Når ny praksis og vaner er etableret er et væsentligt formål at kunne spare energi.
Relationsmodellen – Hiim og Hippes – ting står i relation til hinanden
Undervisningsmodel. Modellen viser netop at de enkelte dele står i relation til hinanden. Påvirkes en del, har det indvirkning på de øvrige.
I relation til rehabilitering betyder det at det ofte er nødvendigt med ‘små skridt’ og afvente at den betydning som en intervention på et område har, også på de andre.
Det videre arbejde